[MBAC] Red Arcueid F.A.Q (Ver.B 1.03)


[MBAC]: Melty Blood Act Cadenza Ver.b 1.03: Red Arcueid ( Warc ) Guide By C.Benimaru.

En esta pequeña guía que haré del personaje, solo repasaré algunos puntos importantes que no debemos dejar pasar de lado a la hora de usar a este personaje en un Match.
Repasaremos todos sus Normal Moves, Commands, Special Moves, EX Moves, Arc Drives etc con una explicación de cada uno y sus multiples usos.
Tambien abarcaremos aspectos como Basics Combos y algunos Match-ups que sean de interes, con un Frame Data específico por Movimiento para alimentar su frikismo.

- Por que Red Arcueid?
Sencillo de responder, Red Arcueid o Warc o tambien llamada “Bousou Arc”, es uno de los Top Tiers Natos de este juego, tiene en si misma un gran potencial como personaje , en cuanto a nivel Combo, Pressure, Mixups básicos ( no tanto como Arcueid ), Guardstrings y algunas pequeñas Advantages como su rapidez y movilidad que la hacen un personaje letal en las manos correctas, como todos, tiene sus puntos bajos, tal vez un air-normals game algo pobre desde mi punto de vista, a excepción de su j.B no tenemos muchas Opciones más.Es uno de los personajes que recive más daño en todo el Melty Blood Act Cadenza y un Arc Drive pesimo casi inutil que le saca algunos puntos, pero que realmente no afectan casi para nada al personaje en si y su Overall Gameplay.
Es un personaje relativamente facil de usar para los que recien empiesan a jugar MBAC, a pesar de tener una Movelist bastante limitada, realmente todos sus golpes sirven y cumplen efectivamente su función como tales en varias situaciones.
Además, que Red Arcueid, es un personaje muy divertido de usar, muy buenos combos tradean buen daño a pesar de ser algo faciles y por sobre todo, lindos de ver, te sentis muy a gusto usando este personaje, ademas de toda esa “insanidad” que la rodea y movimientos muy violentos, hacen de este personaje uno de mis favoritos de esta entrega.

- Button Layout:

Utilizaré la ya clásica configuración numeral, como en todo Doujin Game:

7-8-9
4-5-6
1-2-3

( 5 responde a Neutral, 2 abajo, 1 y 3 sus respectivas diagonales, 8 Arriba, 7 y 9 sus diagonales, 4 atras, 6 adelante ).

-A: Golpe Debil.

-B: Golpe Medio.

-C: Golpe Fuerte.

-D: Shield Button.

-Q: Quick Action.

-{X}: Esto quiere decir que el movimiento debe ser mantenido unos segundos.

-[X]: Esto quiere decir que el movimiento debe estar Full Charged.

-j: Jump

-dj: Double Jump.

-j.cancel: Jump Cancel, cancelar la animación de “x” Normal con un Salto.

-”xx”: Cancelar, Bufferear cierto Normal con un Special Move o Ex Move.

- Nomenclatura:

Aqui pasaré a explicarles algunos terminos usados en el MBAC que utilizaré a lo largo de este F.A.Q. ( No todos estan citados, no pretendo hacer un Melty Gameplay Faq de momento, solo explicaré brevemente estos terminos para mayor comprensión y que no haya ningún tipo de confusiones en la lectura del mismo. )

IAD: Instant Air Dash, la acción de realizar un Air Dash casi al raz del piso, generalmente se marca de la siguiente manera: 696 o 474.

OTG: Off The Ground, golpear a un enemigo cuando este esta en estado Knockdown en el suelo.

EX: Ex Moves, los Special Moves que al marcarlos con el boton C, realizaremos una version “powered” de estos en forma de super, nos consume Magic Circuit para poder hacerlos.

Wakeup/Okizeme: Generar presión en el enemigo cuando este se esta recuperando de un Knockdown en el suelo.

BnB’s: Bread & Butter Combo, o mejor llamados “Basics Combos”, en este juego siempre tenemos que tener a nuestra dispoción 2 o 3 BnB’S que son con los que nos desenvolveremos y utilizaremos durante todos nuestros Matchs casi sin restricción alguna de Screen Position ni Magic Circuit.

Chicken Block: Refiere a la acción de golpear repetidamente al enemigo en el aire con el boton A cuando este se esta cubriendo en el aire, hasta llevarlo al suelo, es un método de presión muy usado.

Mixup: Una combinación de ataques para generar confusión en el enemigo con referencia hacia la dirección de donde debe bloquear, dejandolo asi abierto a nuestros ataques.

TK: Tiger Knee Motion, es una manera de cancelar un salto con uno muy pequeño a traves de algun Special Air Move, lo que hace esto aunque suene complicado,es darnos la posibilidad de marcar un Special Move que solo podemos hacer en el aire casi al raz del piso, tambien llamado “Shortcut”, para poner un ejemplo más gráfico, a traves de estos “TK” en el King Of Fighters’98 podemos hacer la infinita del Phoenix Arrow con Athena en la esquina o con el Hishou Kyaku de Kim.

Guardstrings: En el MB, hay algo que se llama “Autoblocking”, si nosotros golpeamos a nuestro oponente con 4 Standings A, el oponente solo necesita bloquear el 1 hit, los otros 3 hits se bloquean “automaticamente” sin la necesidad de seguir presionando Atras para bloquearlos, gracias a la naturaleza de esto, nosotros podemos planear una manera de Contraatacar mientras nuestro oponente siga en su Blockstun, con diferentes movimientos y timmings de los mismos, para que cuando este, termine su Blockstun e intente contraatacarnos con otro golpe, tengamos una carta bajo la manga y sea él el que termine reciviendo el daño.
Esto es tal vez, algo muy complicado de explicar, envuelve muchisimo el conocer perfectamente los movimientos y propiedades de nuestros personajes y de nuestro oponente para poder crear un Guardstring correctamente,y obviamente que envuelme muchisimo nuestro Timming a la hora de ejecutar dichos movimientos en un Guardstring, más adelante pasaré a explicarlo más detalladamente con algunos ejemplos concretos.

Whiff Cancel: Es cancelar la animación de un movimiento o Combo con mucho Delay y Recovery Time, por otro de menos Delay y un Recovery Time menor, misseando este último, pero, nos da la chance de recuperarnos más rapidamente y volver a un Neutral State para poder seguir con más Pressure Games o lo que deseemos, esto se debe al sistema de Normals Cancelings que tiene el MB.
Un ejemplo podria ser el siguiente: Con Satsuki ( El enemigo esta bloqueando ),2A,2A,2B,2C,5A(Whiff)—> volvemos a Neutral State, y de ahi tenemos muchas opciones, IAD y más presión por poner solo un ejemplo.

Shield Bunker: Mientras estamos en BlockStun, 214D, consume 50% de Magic Circuit.

Bunker/Bara Cancel: Es la Acción de cancelar la animación del Shield Bunker con otro movimiento de nuestra elección, esto requiere la aplicación de ciertos Shortcuts de las Motions empleadas y un tiempo correcto de ejecución.

- Movelist Analisis:

-Normal Moves:

-5A: Un pokeo muy rápido, con diferentes usos, sirve mucho como Anti-Air, en OTG Strings ( es tal vez el movimiento que más usaremos cuando estamos ejecutando uno ).
Es el componente escencial a la hora de ejecutar Whiff Cancels con Warc y gran parte del Ground Game de Warc se basa en este movimiento, más alla de que es completamente spammeable y super rápido.
Cabe destacar que este movimiento Missea a algunos Crouchers.

-2A: Exactamente la misma animación del Crounching A de Arcueid, rápido, pero muy poco rango, sirve más que nada para Hit Confirm en algunos Combos o en OTGs.

-5B: Una suerte de arañaso, este movimiento puede mantenerse y cargarse, si esta cargado este movimiento marcará 2 Hits pasa a ser un movimiento Overhead y tiene Frames de super armor y produce KnockDown al conectarlo.
La versión cargada de este Normal Move, es realmente rapida y muy dificil de bloquear en reacción si es bien usada.
Bastante util como Hit Confirm Move en Combos y tal ves el Normal más escencial del Gameplay de Warc, sirve y lo utilizaremos para casi todo tipo de situaciones, Guardstrings, Mixups etc.

-2B: Una patada baja en forma de Sweep que produce KnockDown, muy rápida, otro de los componentes básicos para poder llevar al oponente al 2C y realizar el BnB Juggle Combo de Warc.

-5C: Un potente garraso recto, no tan util como el de Arcueid, sirve más que nada para emplearlo en Combos o en algunos Corner Loops.
Posee un muy buen rango (Control Space) y velocidad y es incubrible desde el aire, al ser tan rápido y tener “buena” prioridad contra casi todo,podria decirse que hay personajes como Nero que no tienen ningun tipo de movimiento para poder contrarrestar este es una muy buena opción para usar en Guardstrings.
Este Normal puede cargarse, si esta Full Charged es inbloqueable.

-2C: Un garraso en forma de “Uppercut”, su mayor prioridad es la de usarlo como Launcher en Combos, nada del otro mundo, es un movimiento un poco lento para usarlo como Anti-Air desde mi punto de vista.

-3C: Una versión alternativa del 2C, pero más lenta aún, obvien por completo ese golpe por que realmente no sirve de nada, solo posee Super Armor pero no es posible de cancelarlo con ningun otro movimiento.

-j.A: Un pequeño Jab muy rápido pero de muy poco alcanse, más que nada utilizado para generar Chicken Blocks y en IAD Strings, ya que nuestro “main” Air Move es otro…

-j.B: Potente Garraso doble, marca 2 hits y es realmente rápido ( inclusive más rapido que su j.A ), como en su animación pega un Hit Arriba y el otro Abajo, es muy bueno para controlar espacio en general ya que tambien, posee una enorme prioridad contra casi todo.
En el Air Game, no hay nada mejor que este movimiento, sientanse libres y seguros de su abuso.

j.C: Un garraso hacia arriba, no muy bueno que digamos, missea completamente a personajes agachados, pero tiene un Hit Box bastante importante, sirve mucho para cubrirnos de Jump-Ins y obviamente en Combos ( en mi opinion más sincera… realmente su uso primordial es en combos, por lo demás es bastante limitado, me quedo toda la vida con su j.B ).

J.2C: Warc empesará a girar en el aire dando varios garrasos en su trayecto y gritando como una enfermita mental, si conecta produce Knockdown y cabe destacar que el último Hit de este no puede ser bloqueado ni “Shielded” y tiene Super Armor.
Su uso más frecuente es para un Bnb Ender .

4/6Q: el Agarre de Warc, esta agarrará al oponente y lo revoleara hacia el lado opuesto de donde este estaba.
Este agarre es “Techeable”, pero esconde un gran potencial que debelaremos más adelante, gran parte del juego de Warc se basa en este Throw.

j.4/6Q: El Air Throw de Warc, agarra al oponente por su cara y lo estampa contra el suelo, dejandonos a nosotros del lado opuesto del enemigo.
Más que nada utilizado como BnB Ender en combos.

- Special Moves:

-214A/B “Alt Schur” (Blood Rings): Una versión un poco más “grotesca” y poderosa del Yami Barai de Iori Yagami xD, Red Arcueid lanzará Un aro de sangre ( B Version son 2 ) que recorren una buena distancia en la pantalla y con una buena velocidad y Startup.
Especial para realizar algunas Jump Traps, este movimiento si es saltado por el enemigo, obiamente que nosotros tendremos un Punisher a mano.
Tambien sirve para terminar GuardStrings en la esquina, casi con el mismo propósito que cité arriba, si el enemigo logra saltarlo, punisher.
La versión con el botón B, es un poco más lenta, solo tenemos el plus de que lanza 2 Rings y de que es EX Cancelable, puede usarse también como Ender en un GuardString pero solo en la esquina, si lo hacemos en MidScreen, el enemigo tiene tiempo suficiente de saltar y golpearnos antes de que nosotros llegemos a recuperarnos.

-j.214A/B “Alt Schur” (Air Blood Rings): Red Arcueid Lanzará su Blood Ring desde el aire con un trayecto en diagonal.
Un exelente movimiento, gran parte del Air Game de Warc se basa en este movimiento conjunto a su j.B, la versión con A es realmente rápida y sirve muchisimo en cuanto a “Control Space” requiere si a este mismo lo utilizamos con IADS Y IABD, generamos mucho Zoning gracias a el y podemos producir algunos Okizemes bastantes interesantes si se lo usa en la situación correcta.
La “B Version” tarda un poco más en salir, pero, nos da la posibilidad de hacer un Air Dash o doble Jump despues de este, exelente para crear diferentes situaciones o Spammear otro Blood Ring.
Yo realmente ABUSO de este movimiento, especialmente de la B Version, es bastante seguro y por sobre todas las cosas, util, nos abre paso a crear muchas situaciones, obviamente que el “Over Abuse” de este nos hace predecibles, usenlo muchisimo, pero con sabiduria y sabiendo contra quien nos enfrentamos.

-236A/B “Alt Nagel” (Blood Wall): Warc dara un pequeño salto y con sus garras levantará un muro hecho de sangre.
Exelente Special Move, ya que es un muy buen y rápido anti Air, y que por sobre todas las cosas, es inbloqueable desde el aire y tiene muy buenas propiedades como Clashing Move, sirve también como Wake Up Move de una manera bastante “efectiva” y tiene valores bastante raros si lo usamos en combos.
Su versión con B, no es tan genial, tiene más Clash Frames que con el botón A y es EX Cancelable, pero es más lenta ( mucho más lenta ), conserva las mismas propiedades que la versión A ( Air Unblockable ) y tal ves su mejor punto esta en utilizarlo como un “Meaty Attack” por que puede cortar casi todo tipo de reacción del enemigo por la cantidad de Hits que este movimiento Tradea.

-623A/B “Weiss Katze” (Teleport): Red Arcueid performará un Dash para teletransportarse por el Stage, durante ese tiempo es invencible a ciertos golpes.
Más que nada, es un movimiento para crear algunos Mind Games/Mixups o Guardstrings/Crossups o Generar un Confusion Game, no es la gran cosa creanme.
La version con B es igual, solo cambia el trayecto recorrido, que en este caso es un poco más extenso.

-214D Shield Bunker: Warc primero realizará la animación de su Standing Shield y luego rematará con un garraso muy al estilo del 623A/B de Arcueid.
Nada del otro mundo aqui, Cumple las mismas funciones que cualquier otro shield bUnker en el juego.

- Ex Moves:

-214C “EX Alt Schur” (EX Blood Rings): Red Arcueid lanzará una versión más poderosa del Alt Schur, marcando 10 Hits.
Un gran Ex Move Overall, sirve en muchas situaciones y tal ves es el mejor Ex para ser usado en Cancels y algunos Combos.
Nos da cierto Frame Advantage sobre el enemigo, por que el Recovery Time de este Movimiento es realmente rápido, si este lo bloquea, tenemos varias opciones, Guardstrings o ir directamente por un Throw si estamos en la esquina.
Puede ser usado como Meaty Attack, anulando casi toda acción del contrario.
También es el Ex Move más usado y uno de los más seguros, para Bara Cancelear con Warc.

-j.214C “EX Air Alt Schur” (Ex Air Blood Rings): Warc realizará su Air Alt Schur pero en este caso una es una version mucho más dolorosa.
No tiene mucho uso en general, este golpe Knockea al enemigo dejandolo imposibilitado de realizar un Tech Flip, lo mejor que este Ex Move nos brinda, son todos los OTG Strings que podemos lograr a travez de el, utilizando este moviento en un BnB vamos a poder extenderlo un poco más para lograr un poco más de daño con el OTG y terminarlo con el Ex Teleport.

-236C “EX Alt Nagel” (EX Blood Wall): Version más poderosa y más Hit-Rusher del Blood Wall.
Tal vez, el peor EX Move de Warc, solo tiene un uso real como Wake-Up Move, sige manteniendo las propiedades de Air-Unblockable, pero al quedar nuestro personaje suspendido en el aire por un largo periodo de tiempo, no es muy seguro, es bastante facil de punishear y puede ser algo lento de salir.
Tiene algunos usos en combos, pero no va más alla de eso.

-623C “EX Karst Jager” (EX Teleport): Una version del Teleport pero con un poco más de rango y al conectar con el enemigo, Warc lo agarrará y lo revoleará hacia el lado contrario.
Este “Throw” es bloqueable en el piso cabe destacar pero inbloqueable desde el aire, un gran movimiento, primordialmente utilizado como herramienta en algunos combos, si estamos cerca de una pared, este golpe produce un WallSlam y podremos continuar combeando al enemigo por que este no puede Tech Flipear por que entra en estado Knockdown.
Para poder continuar golpeando al enemigo despues de este golpe, lo más seguro es lo siguiente, apenas termine la animacion del Throw, Dasheamos y marcamos un 5C ( lo clásico ) , o si estamos un poco más cerca de una esquina con 5A/5C para Hit Confirm y un BnB a elección o simplemente repetir la secuencia con otro Karst Jager.
Un Ex Move muy seguro si el enemigo lo llegase a bloquear, buen Recovery Time.

- Arc Drives:

-41236C “Blud Die Schwester” (Meteor/Sun?): Warc llamará a una suerte de “Sol” que ocupa todo el Stage (lol!) que golpeará al enemigo y este estará imposibilitado de bloquearlo.
Los primeros Frame mientras Warc esta en posición de “Summoneo”, es invencible, luego…. hasta que el sol decienda por completo al stage, no debemos ser golpeados por que si no pierde todo el efecto y gastamos Magic Circiut por nada, en pocas palabras, hacemos el Blud Die Schwester y tenemos que correr como nenas por todo el Stage para que no nos toquen durante un largoooo tiempo y asi el ataque surte efecto, ah también, no puede ser Shielded, solo Dodgeado.
En pocas palabras, apesta!, al menos que tu enemigo sea un Dummy no sirve de nada este Arc Drive, creanme, hay mejores cosas en las que gastar Magic Circuit que en este Arc Drive.

-41236C “Blood Heat Blud Die Schwester” (Blood Heat Shit Falling from the Sky): Exactamente lo mismo de arriba, solo que logramos hacer un poco más de daño, lo único “lindo” de este Arc Drive es el aspecto Visual que tiene, ya que aparece en el Background el “Brunestud Castle”.

- Last Drive:

- Shield estando en Blood Heat “Gnadenstoss”: Warc invoca un montón de cadenas que salen de su cuerpo, atravezando al enemigo para luego ser rematado por una suerte de rayos mientras Warc se rie como una demente.
Nada de otro mundo aqui, cabe destacar que debe ser un Ground Shield para ser activado y obviamente estar en Blood Heat, hace una buena cantidad de daño si logramos ejecutarlo con exito.

- Advanced Gameplay Notations:

-Combos: “BnB’s & OTG Strings”

Aqui mencionaré solo algunos Bread & Butter Combos que valen la pena tener en cuenta en un Match, recuerden que en el MBAC, debido al Damage Reduction/Scaling los “Grandes” combos que podemos llegar a ver en un Combo Video, NO SIRVEN para nada, es emplear muchisimo esfuerzo y tal vez exponernos al peligro de fallarlos y obviamente que son muchos Hits para lograr absolutamente nada de Damage, es invertir Magic Circuit y tiempo en algo que realmente no vale la pena, salvo para lucirse y hacerse los Pro, los BnB de Warc pueden tradear hasta 4k-5k de damage, que es un muy buen número para ser combos tan sencillos de ejecutar, so… Go For Broke!:

-BnB Combo 1:

5A,5B,2B,2C,5C–>j.cancel,j.B(2 hits),j.C–>dj,j.B(2 Hits),j.C, Airthrow.

El Combo más básico de Warc, de esta secuencia básica se ramifican todas las demas variantes de los BnB’s de Red Arc,asi que aprendanse de memoria este primer combo para poder ejecutar las otras sin ningun tipo de problemas.
Obviamente que se le pueden agregar al principio más 5A, pero esto debido al Damage Scaling, nos quita Total Damage del Combo, reduciendo asi su efecto.

-BnB Combo 2 ( Reverse Beat BnB ):

5A,5B,2B,2C,5C–>j.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.b(2 hits),Airthrow/j.2C.

Muy parecido al anterior, pero al empesar el Juggle Combo despues del 5C, cambiamos j.B por j.C al principio, creanme que es un poco más “comodo” que el anterior y me gusta más por que sale el mensaje de “Reverse Beat” =P, puse como variante al Airthrow su j.2C para marcar más hits.

-BnB Combo 3 ( Overhead Combo ):

5[B],2C,5C–>j.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),Airthrow.

Combo vs Crouchers, ya que el 5B cargado es un movimiento Overhead y por naturaleza bastate dificil de cubrir en reacción, sirve muchisimo en este tipo de situaciones, y tambien por sus Super Armor Frames no es countereado por por ejemplo 2A.
Al ser KnockDown, omitimos su 2B y lo reemplazamos directamente por su 2C,5C y de ahi Jump Cancel y Juggle Combo Set-Up Clásico para rematarlo.

-BnB Combo 4 ( Advanced Variation 1 ):

5A,5B,2B,2C,5C–>j.cancel,j.C,j.B( 2 Hits)–> Air Dash,j.B(1 Hit)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),Airthrow.

En la primer parte del Juggle Combo al ejecutar el j.B, introducimos un Air Dash y luego j.B de nuevo, Double Jump y otra vez repetimos j.C,j.B->Airthrow.

-BnB Combo 5 ( Advanced Variation 2–>”Magic Circuit Combo To OTG” ):

5A,5B,2B,2C,5C–>j.cancel–>j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.B(1 Hit),214A(Blood Ring)214C(EX Rings).
|
|
*–>j.C,j.B(2 Hits)–>Air Dash,j.B(1 Hit)–>dj,j.B(1 Hit),214AXX214C.

Estas variaciones, a pesar de introducir al Ex Blood Rings en el combo, hacen menos daño que si la terminaramos con un Airthrow, pero, nos dan la chance, al ser el EX Ring en el aire un movimiento Knockdown Untechable, la posibilidad de continuar este combo con un OTG String a elección o directamente para evitarnos problemas un EX Teleport, pasemos a ver ahora las diferentes opciones de OTG Strings que tenemos a nuestra dispocisión con Warc:

-Red Arcueid OTG Strings:

Estos OTG Strings que citaré adelante podria decirse que son los más comunes y útiles de su arsenal,cabe aclarar que estos OTG obviamente tengan en cuenta que son asumiendo que el oponente esta Knockdown en el suelo.

-OTG 1: 2B,5AAAA,5B,2C,5Cxx623C–>Dash,5C.(Corner).

-OTG 2: 2B,5B,5CXXTeleport A/B Version.

-OTG 3: 2B,5B,5CXXEx Teleport–>Wallslam,5C–>j.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),Airthorw.

- Warc Basic Mixups Options:

Aca pasaré a enlistar algunas Mixups Options de las más comunes y usadas con Red Arcueid:

-[5{B},2B]—> High-Low Game por exelencia, el Charged 5B al ser Overhead debe ser bloqueado arriba, si el enemigo hace esto, rapidamente cancelamos la animación con su 2B para punishearlo y llevarlo a un BnB/OTG String.
Aca podemos también hacer un pequeño Impass,para aclarar que si el enemigo llegase a no bloquear el 5{B}, debemos cambiar el 2B por el 2C,5C—->BnB, ya que el 5B charged es un Knockdown por naturaleza.

-[623A/B]—>Despues de un Knockdown, Bastante situacional, debemos saber medir bien las distancias entre Red Arc y el enemigo para poder asi quedar detras de el por unos segundos antes del Wakeup y tratar de adivinar donde es que puede bloquear, yo personalmente utilizo despues de este Teleport 5B,5A Tick Throw si estoy en una posición que me permita hacerlo desde ya.

- j.2C Advantages?—> Usen este movimiento en High Jumps o IADS si el enemigo esta en una “Waiting/Turtling” Position, ellos esperarán a que nosotros toquemos el piso o estemos lo suficientemente cerca para punishearnos, las propiedades de este movimiento nos da cierto “Delay” que nos hace suspendernos en el aire por unos segundos y sus Clash Frames nos previenen de ciertos ataques, esto nos permitirá contrarestar los suyos.

-Tick Throws–> El más comun y usado es por lejos, 5{B},5A,Throw, ya que si el enemigo esta agachado, el 5A pasa como Whiff Move por que Missea a casi todos los Crouchers, situación perfecta para meter un Tick Throw.

-Jump B Mix–> Despues de un j.B, Airdash y otro j.B rapidamente para contrarrestar cualquier ofensa contraria, debido a las grandes prioridades de este movimiento, este Mixup es bastante util en algunas ocasiones.

- Warc GuardString Options:

-Blood Rings: El Ender casi por exelencia de un Guardstring, previene y counterea un Jumper enemy en MidScreen.
La version B puede ser usada en algunos Corner Guardstrings, si el enemigo trata de salir de nuestro Guardstring y el B Blood Ring Conecta, tenemos la opción de Ex Cancelarlo y continuar otro combo a elección.

-Whiff Cancels y IADS: 2 Términos que van casi de la mano en el MBAC, Whiff 5A en j.B IAD es una gran y rápida Opción para contrarrestar ataques o continuar con el pressure Game/Guardstring.
Una opción un poco más avanzada despues de un Whiff, es un IAD Air Blood Ring(A), nos deja en una perfecta posición para continuar con el String, o si conecta, continuar un combo con 5A,2A.

-5{B}: Oh si… nuestro querido 5{B}, como ven es tal vez uno de los movimientos de Warc más indispensables, si el enemigo intenta contraatacar, Super Armor Frames, si esta agachado, Overhead, si bloquea arriba cancel con 2B—>BnB.Una buena opción para terminar un Guardstring, el enemigo debe ser realmente rápido con la mente/reacción y nosotros tambien por que debemos saber y tratar de predecir que es lo que hará nuestro contrincante.

-Blood Wall: Version B, no es una opción muy loable, ya que este movimiento tiene un Start Up importante, pero para usarlo de forma “Random” puede servir ya que tambien nos deja abiertos a utilizar un EX Cancel.

- Red Arcueid’s Basics Okizeme/Wake Up Game:

Aqui Warc brilla bastante, tenemos varias opciones para confundir al enemigo y llevarlo al Bloqueo incorrecto o simplemente utilizar su BlockStun a nuestro favor para generar otro tipo de situaciones.

-5[C]: Full Charged es inbloqueable, si el enemigo no reacciona lo suficientemente rápido a este, se comerá una buena dosis de Damage, este golpe produce Wallslam pero no podemos combinarlo.
Cabe destacar tambien que, no debemos marcar el 5[C] apenas el enemigo toque el suelo, debemos hacer antes una pequeña pausa y luego hacerlo, si no saldrá antes de que el enemigo se levante en ciertas ocaciones, como por ejemplo, despues de un 2B.

-[5{B},2B] : Asi es , otra vez, muy dificil de bloquear en reacción.

-2A,Tick Throw: No mucho que explicar aqui, el enemigo Bloquea, Standing Throw a la distancia perfecta.

-Some Mics Okiz:

-2B,2C.
-5B,2A.
-5[B],5A.

Other Okizeme/WakeUp Options:

- Blood Wall ( B Version ): Clash Frames y Buen Tradeo de Hits, posibilidad de Ex Cancel, si se usa de manera Random es bastante efectivo.

- The “TK” Motion In Warc:

Podemos utizar TK Motion con su Air Blood Ring para lograr efectos bastante interesantes en el Gameplay.
Esto mesclado con IAD Blood Rings y IABD Blood Rings y Super Jumps son la base para generar un muy buen Space Control/Zoning Game, basicamente utilizaremos la version A de este movimiento, la version B podemos tenerla como opción alternativa para despues que la ejecutemos, Air Dash y generar Pressure o counterattacks, pero lo que más se genera a traves de esto es que el enemigo se vea forzado a bloquear y detenerse por unos segundos.
La versión con Super Jump es particularmente rápida y nos deja abiertos a varias MixUps Options o Guardstrings.
Tambien el uso del Ex Air Blood Ring con este contro space game nos da pie para el uso de algunos OTG Strings.

- The Warc Throw Factor Game:

Su standing Throw, es un arma que debemos saber aprovechar y saber utilizar correctamente para poder tener una “Skilled” Warc en un Match.
Este Throw, nos deja la posibilidad de punishear al enemigo con un BnB de diferentes maneras, aunque este Tech Flipee de cualquiera de las 3 maneras posibles, o directamente ( mejor para nosotros ) no realize un Tech Flip cuando lo agarremos.

- Si el enemigo no Tech Flipea el Throw: Una opción es el EX Teleport—>WallSlam Setup, o directamente ir por un Okizeme/Wakeup Game.

- Si el enemigo realiza Neutral Tech despues del Throw: Pequeña Pausa,2B,2C–>J.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),Air Throw.

- Si el enemigo realiza Back Tech despues del Throw: Dash,2B,2C–>j.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),AirThrow.

-Si el enemigo realiza Front Tech despues del Throw: Caminar un poco hacia atras,2B,2C–>j.cancel,j.C,j.B(2 Hits)–>dj,j.C,j.B(2 Hits),Airthrow.

Como ven, con cualquiera de las 4 opcionesque se generan a travez de un Throw, Red Arcueid tiene un Punisher para cualquiera de estas, esto lejos, es uno de los puntos más fuertes de estye personaje y hay que tenerlos bien en cuenta para poder generar situaciones peligrosas como estas.

- Red Arcueid’s MatchUps:

Una pequeña lista con algunos de los personajes de el Cast del Melty Blood Act Cadenza y las “estadisticas” generales que tienen en un Match vs Arcueid, me centraré en poner aquellos que pueden generarles graves problemas a esta misma.

Shiki Nanaya: Odio a Shiki y todo lo que este representa.

Shiki Tohno: = que arriba.

Ciel: Tu peor y mas Bitch enemiga de todo el game, muchisimas desventajas sobre ella.

Mech Hisui: otra perra que merece la destrucción, tu segundo enemigo en la lista negra.

Satsuki Yumizuka: Sus loops son fatales vs nuestra pobre Warc y su Stamina del Ass.

Miyako Arima: Personalmente me enferma la cabeza este personaje cuando uso a Warc.

Kishima Kouma: No es la gran cosa, pero sus combos pueden tradear muy buen daño vs Warc.

- Warc Defense Rating Ratio:

Aqui podran ver el daño que Warc recive por golpe, dependiendo de la cantidad de HP restante que tenga, recivirá “x” cantidad de daño según su HP estimado y defense rating.

100%-75%: 90%

75%-50%: 100%      -Vida Estimada: 12033

50%-25%: 100%

25%-0%: 90%

- Red Arcueid Frame Data:
(This Frame Data Was Taken From MeltyBread.com,Edited By C.Benimaru), Click To Enlarge.

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