Este pequeño “Faq” lo hise yo tiempo atras cuando recién habia salido el Game, esta destinado más que nada a los Nuevos Players que todavia no se han metido de lleno en el juego, explico algunos Items Básicos del Gameplay General del BBB, de momento no explico nada de Advanced Strategies ni Combo System, eso tal vez más adelante lo haga con algo más de tiempo en mi manos al igual que un Movelist completo de todos los personajes.
Cabe destacar que esta guia esta actualizada, hecha sobre la version del Big Bang Beat 1.06 ( la última que recibirá este Game lamentablemente ). Sin más, los dejo con el pequeño Faq.
Big Bang Beat 1º Impression Ver.1.06 “Basic Gameplay Guide” By Cute Benimaru
Nomenclatura Doujineana :
7-8-9
4-5-6
1-2-3
———>5 Neutral, 8 Arriba, 2 Abajo, 4 Izquierda, 6 Derecha .( 1,3,7,9 sus respectivas diagonales )
En el BBB se utilzan 2 tipos de lenguaje distinto para llamar a los botones, tenemos por un lado ABC y por el otro LMH ( Low, Medium, High ), el problema con el primer lenguaje ( ABC ) es k el “B” tambien se utiliza para otra Feature en el game , Boost.
- L/A : Low Punch.
- B/M : Medium Punch.
- C/H : High Punch.
- D/B : Boost Button.
- P/P : P-Charge Button.
- E/E : Enhance Button.
In- Game Notations :
- P.Gauge : Debajo de nuestro Life Meter, tenemos una barra de color anaranjado, eso es lo que en BBB se llama P-Gauge, cada Special Move que realizamos nos consumira un poco de esta gauge.
A medida que vamos perdiendo Hp , la P.Gauge formará parte de ese Hp perdido, incrementando así el tamaño de nuestra P.Gauge.
Desde la versión 1.02 , los Air Dashes y todos los movimientos ( Normal Moves ) hechos con el H Button son consumiran una pequeña porción de P.Gauge.
Cabe destacar que cada ves que perdemos un Round, nuestra P.Gauge se llena al 100%.
El buen manejo de la P.Gauge en los Matches definitivamente hace una enorme diferencia, es una parte muy importante del juego que tenemos que tener en cuenta en muchas situaciones, como por ejemplo en Combos, recuerden que si la P.Gauge llega a cero NO podremos hacer ningun Special Move, ni Air Dashes etc.
- Life Counter : Son las pequeñas “esferas”con un dibujito que aparecen debajo de nuestra P.Gauge, nos indican cuantas “vidas” nos quedan, cada ves que perdemos un Round perdemos un Life Counter. Por Default tenemos 2 Life Counter que podemos modificar en las opciones del juego para ponermos hasta 6 en total.
- P.Charge : Manteniendo el Boton de P.Charge llenamos nuestra P.Gauge , evitando así que esta llegue a cero.
Desde la versión 1.02 tenemos que esperar aproximadamente 1 segundo a que empiese la animación para que se llene la P.Gauge y tambien cabe destacar que esta desde el Update se carga mucho mas lento que en ateriores versiones que se cargaba practicamente en un abrir y cerrar de ojos.
- Throws : Presionando 6H al lado de nuestro oponente, algunos personajes especificamente tienen sus throws con 6M ( Think Agito ).
- Air Dashes : Mientras estamos suspendidos en el aire presionando 6,6 o 4,4 , realizaremos los Air Dash, tanto hacia adelante como atras, consumen una pequeña parte de P.Gauge.
- Doble Jump : No mucho que decir , todos saben que es esto, presionando 8, 7 o 9 mientras saltamos , haremos este Doble Jump… Bleh.
- High Jumps :Marcando 237, 239, 217, 219, realizaremos un salto pero con mucha más trayectoria y velocidad.
- Jump Cancels [ J.c ] : Ciertos Normal Moves pueden ser cancelados en su animación con el salto , dandonos la posibilidad de hacer combos aereos ( Juggles ), también estos se pueden aplicar con ciertos Special Moves de algunos personajes.
- Air Recovery : Para recuperarnos en el aire simplemente presionamos cualquier boton de ataque.
- Boost Gauge : La Gauge que está en las esquinas inferiores, es nuestra Boost Gauge, por medio de ella realizaremos Muchos de los Features del BBB, como los Overdrives, BB Breaks, Boost Cancels, etc.
Esta se llena de una forma bastante atípica, recolectando las Gems que dropea nuestro oponente cuando es golpeado, en pocas palabras de ninguna manera se carga por medio de golpes ni Special Moves como en otros juegos de pelea, es un sistema bastante similar al Gauge System del Immaterial And Missing Power.
Desde los nuevos Updates, pasamos de poder cargar 9 Boost Gauges ( MUY GRASA! ) a tener solo 5 Gauges, lo que hace al juego más balanceado y moderado.
- Boost Gem System : Como dije antes, necesitamos recolectar estas gemas para poder incrementar nuestro % de Boost Gauge, cabe destacar que las gemas pequeñas nos dan +1 a nuestra B.Gauge, las gemas grandes +10 a nuestra B.Gauge.
- Boost Cancels : Para poder realizar estos cancels, solo debemos presionar el boton de Boost, este nos consume 1 Boost Gauge, nuestro personaje realizará la animación de su Dash pero con sombras azules, por medio de este podemos interrumpir cualquier Normal Move y algunos Special Moves ( Desde los últimos Updates no todos los Special Moves son B.Cancelables como sucedia por ejemplo en la versión 1.00/ 1.01 que se podian cancelar todos… )
Los B.Cancels los podemos hacer en cualkier situación y de diferentes maneras, estando en el aire como en tierra, hacia abajo , hacia arriba, presionando siempre el boton correspodiente a la dirección donde nosotros querramos.
Los Boost Cancels son una de las tantas claves del Combo System del juego, es algo realmente facil de utilzar a la hora de hacer grandes combos y Mix-ups Games.
-Instant P.Charge : Marcando 22P hacemos el P.charge instantaneamente , ignorando asi el segundo de espera, pero nos consume 1 B.Gauge.
- Boost Counter : Presionando el boton Boost mientras bloqueamos un ataque, realizaremos esta suerte de Guard Cancel, muy similar al Dead Angle del GGXX, nos consume una B.Gauge. Exelente herramienta contra los pressure games.
- Boost Escape : Mientras nos estan golpeando , presionando un direccional + Boost , escaparemos del combo que nos esten haciendo, muy similar al Burst del GGXX , nos consumira 4 si 4! Boost Gauges ( 3 en los últimos Updates ), pero todo vale la pena mientras no nos Owneen lo vale.
- Extreme Offense Rating/ Over Attack Rating : Comunmente llamado por los players EOR , son los numeritos que aparecen debajo de nuestra HP Gauge, pueden variar de 100 a 199, mientras realizamos un P.Charge masheamos los botones direccionales para que el numero se incremente , lo que hace esto es quitarnos HP para darnos más espacio de P.Gauge.
Literalmente es sacrificar HP por P.Gauge… algo que yo en lo personal encuentro medio obsoleto pero bueno… algunos players lo utilizan.
- Overdrives [ OD ] :Literalmente conocidas por todos como “DM’S”, los Overdrives en el BBB son versiones más poderosas de los Special Moves, realizandose siempre con el comando de cierto Special Move + el boton Boost, consumiendonos obiamente 1 Boost Gauge.
Algunos OD pueden ser B.Cancelados.
- OD Cancels : Todos los Special Moves pueden ser cancelados con un OD, consumiendonos solamente 1 B.Gauge.
- BB.Breaks : Los BB.Breaks son las especiales más poderosas del juego, todos los personajes tienen al menos 1 BnB en su arsenal de movimientos.
Para poder utilizarlas debemos marcar la secuencia del BB.Break en el medio de 1 Overdrive ( vendrian a ser “Followups” de los OD ), el Background se pondra en “llamas” y empesará la animación del BB.Break, estos movimientos obiamente que hacen daño masivo pero nos consumen 3 Boost Gauges, 1 del Overdrive y 2 del BB.Break respectivamente.
- Enhance : Presionando este boton, nuestro personaje hará una suerte de Taunt, que si lo hacemos con la animación completa nos dara ciertos “Bonus” ( por lo general mas % de B.Gauge etc ), podemos hacer hasta 3 Enhance por pelea.
- Off The Grounds ( OTG ) : Como todo buen Doujin Game, podemos golpear en el suelo a nuestro enemigo para poder continuar un combo, cuando tumbamos a nuestro oponente al piso y este “rebota” eso nos indica que podemos utlizar un OTG para continuar nuestro combo.
Solo rebotara 1 vez por combo, una ves que toque el suelo despues del OTG no podremos volver a combearlo ya que queda en estado Knockdown ( obiamente que algunos personajes en ciertas situaciones rompen esta regla ).
- Wall Bounce : Ciertos movimientos hacen que nuestro oponente sea tumbado contra la pared y rebote, dandonos la posibilidad de empesar un combo, esto ocurre por k el enemigo queda en estado de Knockdown Stun en el aire y se ve imposibilitado de flipear.
.Aqui termina la primera parte de esta guia, más adelante continuará con Advanced
Gameplay Notations y Complete Movelist ( Actualizada 1.06 )
Saludos, Cute Benimaru.



























































